Терминология

  • Квест - набор заданий, где выполнив одно задание вы получаете следующее и так по кругу. Победителем является тот, кто затратит минимальное время на выполнение всех заданий.
  • Задание - состоит из 3х частей:
    • Умственная (логика, смекалка, знания) состоит из логики, примечания и подсказок. Из этого Вы получаете локацию;
    • Передвижение (знание города, вождение) состоит из доезда до локации, где для экономии время важно знание города и хороший водитель;
    • Поисковая (зрение, поиск, внимательность, физические данные) оказавшись на локации необходимо найти код(ы), где пригодятся все приобретенные в детстве навыки по поиску, спрятанных мамой, конфет;   
  • Логика - различные головоломки (загадки, ребусы, шарады, ассоциации, синонимы, уравнения, задания на внимательность, поиск в интернете,  и т.п.), ответом на которые получается локация. Дополнительная сложность в том, что подход к решению каждой логики разный и не указывается в задании. Если решение вызывает трудности, то в каждом задании есть подсказки. Единственное, что неизменно, ответом на любую логику в конечном итоге будет:
    • Адрес локации, пример: Большая Московская, 1;
    • Название локации, пример: памятник Ленину или Глобус;
    • Координаты локации, пример: 56.1268, 40.3970 - Золотые ворота;
    • Направление к локации, пример: двигайтесь 300 метров на север
  • Примечание - техническая информация применимая к локации полученной из логики, а именно количество и сложность кодов, где их искать, время отведенное на прохождение задания, количество подсказок и другие данные необходимые для выполнения задания.
  • Подсказки - помогают решить логику, приходят автоматически через заданный интервал время. При необходимости можно взять подсказку заранее за штрафное время.
  • Доезды - передвижение по городу от вашей точки расположения до разгаданной локации из задания. Из доездов до всех локаций складывается пробег на квест. Бывает что до локации доехать невозможно и приходится бежать какое то расстояние пешком.
  • Локация - загаданное место, которое необходимо разгадать из логики и посетить выполнив условия из примечания получив код для прохождения задаиня.  Локации делятся на 2 вида "столбы" (простые места написания кодов, к которым достаточно просто подойти и найти код, например фонарные столбы, заборы, дорожные знаки и т.п.) и "объекты" (сложные месте написания объектов, место где много поверхностей для написания кода, например мост с множеством перил или заброшенный дом.)
  • Код - набор символов, который необходимо получив на локации, отправить боту. Правильный код фиксирует выполнение задания и в ответ отправляется следующее задание.
  • Бот - автоматизированный пользователь телеграма, с которым вы общаетесь на протяжении всего квеста (от него получаете задания и подсказки, ему отправляете коды). Бот необходим для автоматизации и исключения ошибок и заминок благодаря человеческому фактору. Информация с каким ботом будет переписка в конкретном квесте отправляется после оплаты квеста.
  • Бонусной время - время которое вычитается от фактического время игры. Например вы решили бонусное (дополнительное) задание, который дает 5 минут (вычитает 5 минут время игры).
  • Штрафное время - время которое дополнительно начисляется к фактическому времени игры. Например за взятие досрочной подсказки дается 3 минуты (прибавляет 3 минуты к времени игры).
  • Слив задания - если вы не успели за отведенное на задание время найти и отправить код боту. После слива, новое задание приходит автоматически с начислением штрафного время.




Типы передвижения

Квесты делятся по типам передвижения и бывают:

  • пешеходные (запрещены все виды транспорта кроме передвижения пешком);
  • велосипедные (перемещение идет исключительно на велосипедах);
  • автомобильные (допускается передвижение на любом виде транспорта, обычно личный авто);
  • виртуальные (диванные квесты, для прохождения которых необходим только телефон или ноутбук);


Уровень экстрима 

Наличие физически сложных объектов на квесте (обычно прописывается индивидуально к каждому заданию):

  1. Не требует физ. подготовки и внимательности. Код написан достаточно крупно (3-5 см в высоту) на уровне плюс/минус глаз ;
  2. Не требует физ. подготовки, но требует внимательности. Код написан более маленьким, где-то у земли или наоборот высоко, необходимо зайти в здание;
  3. Требует небольшой физ. подготовки, не требует внимательности. Код написан так, что надо куда то забраться прилагая немного усилий, при этом он достаточно крупный;  
  4. Требует небольшой физ. подготовки и внимательности. Код написан так, что надо куда то подлезть или вскарабкаться при этом он маленький или необходимо что-то покрутить, открутить чтоб его найти;
  5. Требует физическую подготовку и отсутствие фобий. Код написан в труднодоступном месте. Либо высоко\глубоко и очень страшно, либо требует больших физических усилий и опасно для здоровья.  


Кто может принимать участие

На каждый квест ставится возрастная маркировка для какого возраста он подходит. Автомобильные квесты по умолчанию имеют маркировку 18+. Допускаются люди не достигшие 18-ти летия под наблюдением родителей.

Так же квесты могут быть как одиночные, так и командные - это так же отображено в каждом квесте. (негласное правило, пешеходные квесты - парами, автомобильные квесты до 5-ти человек)  


Продолжительность и время игры

В каждом квесте может быть разное количество заданий, так же многое зависит от сложности заданий. Организаторы проводя тест, приблизительно оценивают через какой промежуток время после старта финишируют лидеры, аутсайдеры могут играть значительно дольше. 


Последовательность квеста

  • Линейная последовательность – все команды проходят уровни в одинаковом порядке, то есть команды сначала проходит первый, затем второй, третий и т.д. уровни.
  • Не линейная последовательность – формируется таблица последовательности прохождения для всех команд, например одна команда выполняет сначала задание один потом два, а другая команда сначала выполняет задание два, а потом один.
  • Штурмовая последовательность – команды получает все задания сразу, одновременно. В этом случае, в какой последовательности выполнять задания решает сама команда.