Рекомендации при создании Street квеста

ПРИМЕРНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

  • Количество уровней ~ 10-12 шт
  • Пробег на квест ~ 30-70 км
  • Приблизительное время игры лидеров ~ 2 часа
  • Локации в основном столбы/билборды, на 1-2 уровнях не грязные "заброшки"
  • Коды в основном стандартные, на 2-3 уровнях могут быть нестандарты
  • На каждом задании 3-4 подсказки
    • Подсказка 1: помощь в логике / через ~10-15 мин от начала уровня
    • Подсказка 2: объясняет как надо было разгадывать / через ~10 мин от первой подсказки
    • Подсказка 3: точное место загаданной локации / через ~5 мин от второй подсказки
    • При наличии нестандартного кода, обязательно штрафную подсказку с решением нестандарта
  • Время отведенное на прохождение уровня ~ 50 минут
  • Штраф за автопереход ~ 3 минуты
  • Последовательно - линейная

ОСНОВНОЙ ПОСЫЛ

квест не должен быть сложным, он не должен быть простым. Он должен быть интересным.

ЗАГАДКИ

Подсказки приходят быстро, чтоб не простаивать. Отсюда понимание, что практически все загадки должны делаться в 1 шаг, изредка в два. Есть два основных направления загадок:

  • по загадке сразу понятно, что делать и нужно просто потратить время на ее решение. Например дан кроссворд и по пересечениям определенных мест получается загаданное слово. Ребус, где просто нужно понять что за слова спрятаны в картинках, чтоб понять сам ребус.
  • по загадке не понятно, что с ней надо делать и основное время тратится на нахождение подхода к ней. Если загадка заключается в нахождении подхода к решению, в тексте уровня рекомендуется писать подводку/фразы намекающие на решение. Ставьте себя на место участника которые после квеста будут вам говорить "а как до этого можно было догадаться", у вас всегда должен быть ответ "а вот эта фраза вам намекала" (ответ в стиле, ну вас просто должно было осенить - плохая идея).

Если загадка очевидна, например 1 12 3 1 18 6 13 30  (порядковые номера букв в алфавите, получаем Акварель) можно добавить второй шаг, допустим "склеив числа" 112311861330, тут уже нужно подумать первая буква А или Й вторая КБ или Х... 

Главное не переусердствовать, добавив например шаг 3, что это порядковые числа еще и не русского алфавита. В таком случае у участников будет очень большой объем работы для проверок и даже имея верный ход мысли, можно не успеть до подсказки (задание которое нельзя взять до подсказки - плохое задание).

Так же составляя загадку по примеру выше, обратите внимание чтоб это не было похоже на другие числовые наборы (номер телефона, айди соц сетей и тп) или если ваш замысел именно в этом, опять же текстовыми намеками в уровне вы должны отсечь ложные варианты. 

Ответ на загадки должен быть однозначным (если инное специально не подразумевается автором). Пример, загадан апельсин: "оранжевый круглый", тут подходит и апельсин и мандарин и баскетбольный мяч. 

При этом загадка не должна быть откровенно "в лоб", пример с тем же апельсином. Что бы сузить и отрезать варианты к словам "оранжевый круглый", добавили "съедобный" - отсекли мяч, но мандарин все так же подходит, добавляем "начинается на А" и в итоге получаем "оранжевый, круглый, съедобный начинается на А" - тут уже нечего разгадывать.  

Загадывая организацию, обязательно проверьте находится ли она по картам, и находится ли она одна а не несколько. 

В этом и заключается основная сложность, задание должно решаться без подсказок, при этом иметь однозначное решение для точного получения адреса и быть не откровенно простым.

КОДЫ

Не пишите коды на памятниках и других местах где код будет выглядеть как явный вандализм.

не рекомендуются писать коды, где на участников могут косо смотреть местные жители (детские площадки, лавки у подъездов) ввиду распространенной темы "закладок" участников могут понять не так.

При необходимости написания кода в культурном месте, лучше используйте наклейки с QR-кодами.

Не нужно запрятывать коды, если их более одного на уровне, можно ставить прохождение не по всем кодам, квест должен быть динамичным, а не на износ команд.

Если коды наносятся на заброшенном объекте, они должны наноситься на поверхности которые максимально сложно видоизменить. Нельзя писать коды на уже отрывающихся обоях, нельзя писать коды на вещах которые легко переносятся, не писать коды на мусоре и прочем. Учтите что при поиске кода, команды 10 раз перевернут все верх дном, поэтому не рекомендуется писать коды и там, где их легко завалить чем то лежащим рядом (не пишите на полах, низко у пола где их могут завалить).

Подбор объектов: в street не приветствуются локации с усложненным доступом на нее (пример: заброшенный дом с входом только через второй этаж). Так же не приветствуются бомжатники. Квест подразумевает возможность прохождения в чистой одежде. Приветствуются заброшенные строения в которые можно свободно зайти в дверь или хотя бы в окно первого этажа.  


МАРШРУТ

При выборе точек квеста добавьте все их в маршрут яндекс.карт. Это даст вам оптимальную для вас последовательность, пробег и примерное время езды. В среднем при 2х часовой игре для лидера, маршрут должен быть примерно на 1 час без пробок.

Учитывайте качество дорог, одностороннее движение, разъезды, тупики - где команды могут заблокировать друг друга. Старайтесь избегать таких мест, однозначно не ставить их в начале квеста когда команды еще "кучны". Особенно это касается зимнего времени когда проезды еще больше затруднены. Если такие ситуации неизбежны, обязательно прописывайте в задании что на подъезде к месту команды заранее должны озаботиться о месте парковки.

БАЛАНС

Задания должны быть разнообразные, не приветствуется много заданий с однотипной логикой решения (если такие и есть, они не должны идти один за другим)

Если вы делаете сложную загадку, на месте делайте легкий поиск кода и наоборот. 

Не ставьте несколько заброшенных объектов подряд, оптимально сделать "заброшку побольше" первым местом, чтоб участники не мешали друг другу на ней и имея разную скорость поиска - немного растянулись в прохождении квеста. 

Нестандартные коды так же стоит ставить в разные части квеста. Если у вас заброшенное здание и много кодов с нестандартом - пусть он будет по проще в решении. Общий принцип "долго искали, быстро решили" или "быстро нашли, долго придумывали что с этим делать".

Последнее обновление: 6 февраля 2023